Cenizas de guerra - Normas de campaña

Desde que el otro día publicáramos la entrada contándoos nuestro cuarto intento por sacar adelante una campaña basada en mapa sois muchos los que os habéis interesado en como funciona la misma, reglas especiales y demás, así que hemos decidido, a la espera de que pase algo interesante que contaros, colgar aquí las normas de este evento por si alguien quiere reproducirlo en su grupo de juego. Sentiros libres de modificarlo a vuestro antojo si os decidís a utilizarlo y de comentar cualquier punto de discrepancia que tengáis con su contenido. Al final esto es un reglamento vivo que se ha ido modificando con el paso del tiempo.

Cantidad de puntos por banda
La idea es empezar con una banda pequeña, de 2 puntos (el warlord es gratis), y poco a poco ir consiguiendo nuevas tropas.

Al comienzo de la campaña a cada jugador se le asignará una cantidad de libras de oro (20 libras = 2 puntos), tendrás que pagar a tus soldados con algo, y una capital que deberá proteger y expandir. 

Cada turno este tesoro se irá incrementando, o no, con lo que podréis aumentar el tamaño de vuestras huestes. Cada turno (2 semanas) los jugadores recibiremos 4 libras de oro de nuestra capital y 1 más por cada casilla del mapa controlada. Aquellas casillas en las que se esté librando a cabo un enfrentamiento no otorgan beneficios, el saqueo al que están sometidas por ambos ejércitos hacen que sus recursos no lleguen jamás a la capital.

Secuencia de turno
En cada turno un jugador puede moverse a un nuevo territorio. Cada 2 semanas, se enviarán los movimientos de tropas, antes de la fecha señalada en el calendario, al director de campaña, que los publicará en la sección correspondiente del foro. Tras esto se resolverán los conflictos que puedan surgir teniendo como fecha limite el día indicado como inicio del siguiente turno. Si alguien no envía a tiempo su movimiento deberá hacer una tirada en la tabla de "Problemas".  Un jugador puede moverse a cualquier sección del mapa adyacente a la que se encuentra, puede atrincherarse (ver reglas especiales), investigar (ver reglas especiales) o no hacer nada, absurdo pero allá cada uno. En caso de que dos jugadores se encuentren en una misma casilla debe producirse un enfrentamiento entre ellos (ver más abajo).

TABLA DE PROBLEMAS (1D6)

1    Tus guardias se han dormido, y mientras tanto alguien se ha colado en tu campamento y ha robado tu tesoro. Tira 1D6: con un resultado de 1-2 pierdes el 75% de tu oro, con un resultado de 3-4 pierdes el 50% de tu oro, con un resultado de 5-6 pierdes el 25% de tu oro.
2    ¡Espías! Llega a tus oídos que entre tus tropas se han infiltrado varios enemigos, sin embargo, pese a una extensa búsqueda, con alguna que otra tortura incluida, no has encontrado nada. En tu próxima partida tira 1D6 por cada unidad antes de comenzar, con un resultado de 1 pierdes una miniatura de la unidad.
3    Tras encontrar un montón de cerveza tus soldados y tú os habéis pasado la noche de juerga. Sus caras de resaca mientras se preparan para marchar, junto con el insoportable ruido que hacen, te dan ganas de empezar a estrangularlos. Al comienzo de tu próxima partida tira 1D6 por cada unidad, incluido el warlord. Con un resultado de 1 esa unidad sufre una fatiga automáticamente.
4    Tras todo ejército marcha una comitiva de mujeres y niños, pero también comerciantes de toda índole dispuestos a beneficiarse de parte del botón. La pasada noche varias jóvenes aparecieron en el campamento para aliviar a tus soldados de su soledad y el peso de sus bolsas, por desgracia mientras se entretenían tus trenes de suministros se perdieron por el camino. Este turno no recibes ni una sola libra de oro.
5    Tus guerreros se han amotinado, hartos de marchar sin descanso, del frío y de ti. No puedes moverte durante el siguiente turno. Estas demasiado ocupado castigando a unos cuantos para dar ejemplo.
6    Tus guerreros se han dormido y no has podido iniciar la marcha. Por suerte tras dar un par de patadas y gritos tus tropas se preparan a toda prisa.

Moverse
Una vez por turno un jugador puede mover su estandarte a una casilla adyacente. Para ello deberá elegir una casilla que comparta borde con la casilla en la que se encuentra, si solo se tocan por una esquina no es un movimiento válido.

Cruces
Es complicado que dos ejércitos se crucen sin entablar combate. En caso de que dos estandartes pasen el uno a la casilla donde se encontraba el otro se llevará a cabo un enfrentamiento. El resultado de esta batalla sigue las mismas normas que las descritas en enfrentamiento más abajo.

Atrincherarse
En cada turno un jugador puede decidir hacerse fuerte en el lugar en el que está acampado. Dormir apostando unos pocos vigías puede ser buena idea si quieres moverte rápido pero para evitar que te sorprendan durante la noche quizás prefieras construir unas defensas que te den algo de seguridad. Un jugador puede invertir su turno en levantar unas pocas defensas para evitar ser atacado. Si lo hace estas se mantendrán en pie mientras el jugador no abandone la casilla. En caso de producirse un enfrentamiento en ella se llevará a cabo un despliegue especial explicado en el escenario correspondiente. Un jugador que se encuentra en su asentamiento siempre se considera atrincherado. Cuando un jugador atrincherado es atacado siempre despliega en primer lugar. Además una vez determinado el lugar de despliegue puede retirar un elemento de escenografía a su elección y/o añadir uno tirando en la siguiente tabla:

TABLA DE LUGAR DEFENDIDO (1D6)

1    Una gran colina
2    1D3 vallas, muros bajos o setos de entre M y L cm de largo
3    Una colina con un lado de terreno impasable
4    Un edificio
5    Una gran colina con vallas, muros bajos o setos en su parte superior
6    Una atalaya

Investigar
A menudo, en su raudo avance hacia el enemigo, los guerreros pasan por alto lugares en los que aprovisionarse, tesoros, pero también peligros. Si un jugador lo desea puede invertir su turno en explorar la casilla en la que se encuentra y lanzar un dado en la tabla de investigación. 

TABLA DE INVESTIGACIÓN (1D6)

1    Desastre, tus exploradores se han perdido, tendrás que esperar a que vuelvan antes de seguir moviéndote. No puedes moverte ni este turno ni el siguiente
2    No encuentras nada, has perdido el tiempo y tus hombres se aburren.
3    Tus exploradores te avisan de que han encontrado una granja, tira 1D6, con un 1-2 la granja está ocupada, puedes pasar de ella o jugar el escenario "Asalto nocturno"; con un 3-4 la granja está vacía y encuentras 1 libra de oro; con un 5-6 la granja está vacía, encuentras 2 libras de oro y provisiones suficientes para avanzar este turno.
4    Encuentras la guarida de una unidad de mercenarios. Esta unidad se une a tu banda de forma gratuita, pero si eres derrotado en combate te abandonarán llevándose su oro (el equivalente al coste de la unidad).
5    Tus exploradores encuentran un pasaje secreto. Puedes avanzar dos casillas directamente en el próximo turno.
6    Encuentras un tesoro de 5 libras de oro.

Enfrentamientos
Si dos jugadores se encuentran en una misma casilla deberán jugar una partida entre ellos. Utilizando sus tesoros para reclutar guerreros. Los dos primeros puntos con los que inició la campaña no pueden alterar su composición, aunque si su equipamiento. Una vez resuelto el enfrentamiento si se produce un empate ambos ejércitos se retiran a una casilla adyacente y la casilla dónde se encontraban pasa a ser tierra de nadie.

Si uno de ambos bandos sale victorioso, y el ejercito derrotado no pierde a todas sus unidades en el combate, éste último podrá elegir entre retirarse a su capital o, si es posible, retirarse tantas casillas como puntos haya de diferencia con su adversario. Perdiendo además el control de esas casillas.

Si el resultado de la batalla es una masacre (todas las unidades son eliminadas) el bando perdedor deberá retirarse hasta su capital dónde se recuperará volviendo a la lista de ejército con la que inició la campaña.

Gastando tus recursos
Los hombres no pelean gratis. Si quieres que lo hagan de tu lado tendrás que convencerlos de que pueden hacerse ricos con ello. Antes de un enfrentamiento puedes reclutar 1 punto por cada 10 libras de oro que tengas acumuladas. Al final de la batalla toca repartir el tesoro entre tus guerreros para que sigan a tu lado. Si sales victorioso tira 1D6 por cada unidad completamente destruída, con un resultado de 1 esta unidad decide coger su parte del botín y desaprecer. Resta su valor en oro de tu tesoro. Si por el contrario has salido derrotado tira 1D6 por cada unidad de tu banda. Las unidades destruídas restan oro con un resultado de 1-2, las unidades supervivientes restan al tesoro con un resultado de 1. En caso de empate ambos jugadores tiran 1D6 por cada unidad que no genere dado al final de la partida y pierde oro por cada 1.

Tiradas de acción
Algunas acciones (investigar o problemas) requieren de una tirada de dados posterior a la publicación de las mismas. Esta tirada debe desarrollarse en las 48 horas posteriores al cierre del turno. En caso de no hacerse el director de juego la realizará aplicando un penalizador de -1 al resultado.

Ejércitos igualados
El máximo de puntos que puede tener una banda es 8 puntos, si alguno de los participantes logra obtener un tesoro mayor podrá invertirlo en un segundo ejército por lo que contará con dos fuerzas sobre el mapa.

Fin de la campaña
El objetivo de la campaña será dominar la ciudad de Kaith durante 5 turnos consecutivos, el que lo logré se hará con la victoria.

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